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Preguntas a la Comunidad Guías y respuestas sobre como jugar

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Old 04-24-2011, 04:32 AM   #1
Drokuz
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Lightbulb Guía: Efectos de poderes

Hola a todos,
El objetivo de este tema es hacer una amplia recopilación de los efectos y su mecánica para su consulta, y ayudar a responder dudas frecuentes de los nuevos jugadores. Cada efecto incluye una breve explicación de su funcionamiento, su utilidad, y otra información de interés.
La vista óptima es con el foro Epic (por las imágenes).

Índice:
1) Efectos Dañinos
2) Efectos de Control
3) Penalizantes/Bonificadores
4) Efectos Especiales





Los efectos dañinos buscan atacar directamente a las reservas de vida del enemigo para matarlo, o a las reservas de maná para impedirle lanzar poderes. El daño puede ser instantáneo o repartirse en intervalos de entre 5 y 30 segundos. En general, usamos la palabra “daño” para la salud perdida, pero para la mecánica del juego atacar el maná también califica como “daño”.

Daño fijo: Inflige a la salud el tipo de daño que el ícono muestra con la magnitud junto a él. Es un efecto muy común, especialmente entre magos, que no se benefician del daño del arma. El daño también puede carecer de elemento e ignorar la armadura (Explosión de Magma) pero ser afectado por ciertos poderes de reducción de daño.
El tipo de daño se expresa con los íconos que se muestran abajo:


Daño de ataque X%: El poder con este efecto infligirá el porcentaje X del daño de un ataque normal. Es un efecto común especialmente entre guerreros, que suelen aprovechar el daño normal para los poderes, y también presente en varios poderes de Arquero.

Salud –X: Sustrae una cantidad fija de salud del enemigo. Al no ser un tipo de daño físico o mágico, no existe manera alguna de mitigar, absorber o redirigir el efecto, más que resistir el poder. Los únicos capaces de arrebatar salud ignorando las protecciones son los Tiradores con “Flecha Etérea”.

Maná –X%: Extrae el porcentaje especificado de la reserva de maná del enemigo. Solo los Bárbaros pueden arrebatar el maná con este efecto, mediante el poder “Despedazar”.

Maná en daño X puntos: Transforma la cantidad de maná indicada en daño, significando que el daño se aplica a ambas barras, salud y maná. En caso de no haber en el objetivo tanto maná como daño, solo se inflige el daño por el maná existente. Ejemplo: Se sufre 500 puntos de maná en daño pero solo se tiene 200 de maná. Entonces, ambas reservas bajan en 200 puntos. Este tipo de daño solo se encuentra en dos poderes de Mago: Furia de Evendim e Ignición de Maná.

Drenar Salud/Drenar Maná X% o X puntos: Quita cierta cantidad de salud/maná del enemigo y lo añade al del invocador, "robándolo". En caso de no haber suficiente salud/maná, solo se drena la existente. Los Magos pueden robar maná con Préstamo de Energía. Los Brujos tienen además Sirvientes Sádicos, y pueden robar vida con Vampirismo y Guardián de Almas.





Los efectos de control buscan inhabilitar al enemigo para impedirle atacar, defenderse o moverse. Su duración varía entre 4 y 15 segundos. Todas las clases poseen varios poderes de control, pero los Brujos y los Tiradores son los más especializados en este tipo de efectos. Abreviaremos los efectos de control como EdC.

Noqueo: Es el más potente de los EdC, pero también el más breve. Impide al objetivo moverse, atacar, invocar, o realizar cualquier tipo de acción a la vez que permanece vulnerable a ataques enemigos. También pierde toda chance de evasión mientras se halla noqueado. Todas las clases poseen un noqueo individual básico de 4-8 segundos de duración a niveles de poder 1-5. El personaje noqueado se puede identificar fácilmente: es derribado al suelo y una estela de estrellas doradas dan vueltas a su cabeza.

Mareo: El objetivo no puede invocar poderes de ningún tipo, pero sí moverse y atacar libremente. Es especialmente efectivo contra Magos, que dependen enteramente de conjuros tanto para defensa como ataque. Los Cazadores son la única subclase sin poderes de mareo. Este EdC no tiene ningún efecto visual constante, por lo que es difícil saber distinguir un jugador mareado.

Inmovilizar: El objetivo no puede moverse de su posición, pero puede atacar, invocar y girar. Este EdC es útil para impedir que los Guerreros se aproximen a rango, y para impedir la retirada de los enemigos. Los Arqueros son la única clase que no posee efectos de inmovilización. Este EdC no tiene efecto visual, pero algunos poderes que lo utilizan sí tienen.

Parálisis: El objetivo es congelado: No puede realizar ningún tipo de acción ni moverse (al igual que el noqueo), pero no puede recibir poderes ni ataques, lo que lo hace temporalmente inmune al enemigo. En caso de estar bajo efecto de poderes de daño constante, el daño se sufrirá aún estando congelado. Si el objetivo de un monstruo agresivo es congelado, buscará al siguiente blanco más cercano. Es el único EdC que no puede ser disipado (ver Desencantar Poderes Negativos). La parálisis es útil para sacar de combate a los enemigos mientras se concentra la atención en otros, o para huir de ellos. Este EdC no tiene efecto visual, pero el personaje queda paralizado en un cuadro de la animación, por lo que se puede identificar fácilmente. Algunos poderes muestran cristales que emergen del jugador, pero no todos.

Aturdir: El objetivo queda atontado, no pudiendo realizar ningún tipo de acción ni moverse (al igual que el noqueo), pero cesando el efecto si se recibe un ataque o poder ofensivo. El personaje aturdido puede ser sacado de ese estado recibiendo cualquier poder que haga daño o penalice de cualquier modo. Su utilidad es la misma que la de la parálisis. Los Magos son la única clase que carece de efectos de aturdimiento. El personaje aturdido se distingue por quedar encorvado, moviendo en círculos la cabeza y mostrando las mismas estrellitas que el noqueo.

No puede atacar: El objetivo no puede efectuar ataques normales ni tampoco conjurar poderes ofensivos, pero sí podrá invocar poderes defensivos (incluyendo disiparse el conjuro) y moverse libremente. Los únicos poderes con este efecto son “Plaga de Insectos” (Mago) y “Puño aturdidor” (Arquero). No posee efecto visual, pero el primer conjuro es fácilmente distinguible.

_______

Los efectos de control poseen una prioridad según la cual funcionan o no conjuntamente con otros:
1) Parálisis es siempre exitosa sobre cualquier otro EdC, y el objetivo paralizado no puede ser afectado por ningún otro efecto (ni ningún poder de ningún tipo).
2) Noqueo es siempre exitoso, excepto cuando el objetivo ya se encuentra noqueado.* Un objetivo noqueado no puede ser mareado, inmovilizado, aturdido, o imposibilitado de atacar. Los efectos susodichos se mostrarán debajo de las barras de salud/maná, pero al levantarse del noqueo no entrarán en efecto.
3) Estando bajo efecto de Mareo, Inmovilización o “No puede atacar” cualquier EdC surtirá efecto normalmente y actuarán juntos, a menos que sean del mismo tipo. En tal caso, el segundo poder se ignora, y el objetivo es libre cuando el primero finalice.
4) Estando bajo efecto de Aturdimiento, cualquier efecto de control recibido reemplazará al mismo. El aturdimiento funciona siempre excepto cuando el objetivo está bajo noqueo.
Los penalizantes que no sean EdC siempre serán exitosos sin importar bajo qué EdC se halle el objetivo, a excepción obviamente de la parálisis, que impide cualquier tipo de ataque.

*En general, los noqueos no se suman, pero puede ocurrir en algunas situaciones y con algunos poderes de noqueo en área.

Continúa en el siguiente post...
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Old 04-24-2011, 04:32 AM   #2
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Los penalizantes incluyen una amplia variedad de efectos que no hacen daño directo ni tampoco poseen efectos de control, sino que reducen características del enemigo para dificultar su uso o hacerlos más vulnerables o débiles. Por el otro lado, los bonificadores o “buffs” incrementan las mismas para favorecer al personaje.

Efectos al ataque:

Reducir/Aumentar Acierto de Golpe en X%: Afectan el acierto, provocando que los ataques normales del objetivo tengan una chance mayor o menor de ser evadidos o bloqueados. En otras palabras, aumenta o reduce la precisión de los ataques del objetivo.

Aumentar/Reducir Foco de Poder en X%: Funciona del mismo modo que el efecto anterior, pero en lugar de influir en la precisión de los ataques normales, afecta a los poderes ofensivos. Aumenta o reduce la chance de que sean resistidos o bloqueados.

Errar Golpe +X: Este efecto penalizante provoca que cierto porcentaje de los golpes normales y poderes lanzados por el objetivo resulten “Errados”, de modo que se anulen y no se muestren en el log de combate. Es un efecto muy poco común, y su mecánica es desconocida.

Aumentar/Reducir Golpe critico X%: Afecta la chance de golpes críticos, de modo que una bonificación de 100% duplica la chance y una reducción de 100% la nulifica. Es un efecto poco usado, en especial en forma de penalizante, en vista del poco impacto y frecuencia de los críticos.

Aumentar/Reducir velocidad de ataque: Incrementa o reduce el intervalo de tiempo entre ataques normales, haciendo que se sucedan más deprisa o más lento. No afecta la recarga global ni a la demora entre poderes. Las bonificaciones y penalizantes son especialmente útiles a favor o en contra de Bárbaros, ya que debido a sus largos intervalos entre ataques, los efectos son más notorios. “Petrificar Manos” (Brujo) y “Toque pegajoso” (Arquero) penalizan la VA.

Aumentar/Reducir velocidad de invocación: Aumenta o reduce el tiempo que lleva invocar un poder, tal que una bonificación de 100% reduce el tiempo a la mitad, y una penalización de -50% lo duplica. Solo existe un poder que afecta la velocidad de invocación, que es Devoción Arcana (para Magos). Sin embargo, también existe un poder de criatura que utiliza la facción Goblin y que penaliza la VI: Ataque Paralizante. Para calcular el efecto de la VI se puede utilizar la fórmula: Tiempo de Invocación = (Casteo del Poder) / (Velocidad de Invocación) tal que VI natural =1 (y con devoción al 5 = 2)

Aumentar/Reducir bonus de daño del arma X%: Modifica el daño adicional que provee el arma en cierto porcentaje. Por ejemplo, si el arma inflige 200 de daño y se recibe “Bendecir Arma (5) +15% DA” se obtendrán 30 puntos de daño extra. No afecta el daño adicional por efectos mágicos y factor del atributo base, lo que hace que su poder no sea tan notorio como el siguiente efecto. Es especialmente útil para bárbaros por el elevado daño de sus armas, y prácticamente inútil para magos ya que no usan normales.

Bonus de daño +X%: Incrementa el daño total infligido por los ataques normales en X%. Solo “Instancia ofensiva” (Caballero) y “Fuerza sobrecogedora” (Bárbaro) otorgan este efecto.

Bonus de daño de X Elemento +X: Otorga a los ataques normales (y poderes de daño de arma) una bonificación fija de daño de un elemento dado. No afecta poderes a menos que los mismos incluyan daño de ataque.

Efectos a la Defensa:

Aumentar/Reducir Protección X%: Aumenta o reduce el valor de la protección en un porcentaje dado. “Cautela” permite a todos los Guerreros aumentar su defensa, e "Instancia Defensiva" solo a los Caballeros. “Ataque sorpresivo”, “Enfurecer” y “Ataque Fatal” permiten a Arqueros, Brujos y Guerreros respectivamente debilitar la protección del objetivo. Los penalizantes son especialmente útiles en contra de los Caballeros, y de poco efecto contra Magos.

Reducir protección contra X elemento en X%: Disminuye la protección contra los elementos especificados. Solo "Exposición a los elementos" (Brujo) posee este efecto.

Aumentar/Reducir resistencia al daño físico/mágico o a elemento X en X%: Aumenta o reduce el daño que infligirá el elemento del tipo establecido en el objetivo, tal que una bonificación de 100% otorgue inmunidad y una reducción de 100% duplique el daño recibido.

Aumentar/Reducir resistencia a poderes/evasión/bloqueo en X o X%: Incrementa o reduce la chance del objetivo para resistir, evadir o bloquear en la magnitud o porcentaje dado.

Resistir X efecto de control X%: Otorga una chance fija de resistir el efecto de control especificado. “Desquiciamiento” para Bárbaros, “Mente en blanco” para Conjuradores y “Soporte defensivo” para Guerreros proveen resistencias a varios controles, y “Firmeza” (Caballeros) otorga resistencia a noqueo. Ítems de eventos especiales también suelen conferir resistencias a control.

Otros efectos a características:

Reducir/Aumentar X atributo en X puntos o X%: Reduce un atributo del enemigo (Fuerza, Destreza, Inteligencia, Constitución o Concentración) para debilitarlo o fortalecerlo en ese aspecto. Por ejemplo, una disminución de fuerza reducirá el daño de un guerrero y la capacidad de carga de cualquier subclase. Una bonificación de Destreza otorgaría daño extra a un arquero y evasión a cualquier subclase.

Aumentar/Reducir velocidad de movimiento en X%: Hace al objetivo más veloz o más lento en el porcentaje indicado, tal que +100% duplique la velocidad y -100% la nulifique. Existen límites: +50% es el máximo y -70% el mínimo. Los bonificadores de velocidad son efectivos para atrapar o huir de los enemigos, y los penalizantes sirven para impedir que escapen. También son una forma efectiva de controlar Guerreros, en especial Bárbaros, ya que pueden ser hacerse inmunes a EdC. Los Arqueros y los Bárbaros son los únicos que pueden aumentar su propia velocidad de movimiento. Los Guerreros pueden aumentar la velocidad de sus aliados cercanos con "Embestida".

Acierto de Golpe/Chance de Crítico/Errar golpe del objetivo -X% o +X: Cualquier ataque que se realice contra un jugador con este efecto sufrirá en su cálculo de acierto una penalización al AdG o CdC de un porcentaje dado, o una chance de errar.

Continúa en el siguiente post...
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Last edited by Drokuz; 04-25-2011 at 09:42 PM.
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Old 04-24-2011, 04:33 AM   #3
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Los siguientes efectos no afectan características ni son efectos de control, pero afectan al personaje en diversas formas:

Resurrección: Devuelve a un jugador muerto a la vida con parte de su salud restituida. No es posible revivirse a uno mismo, ni jugadores de otros reinos, ni aliados ahogados. Los únicos capaces de revivir aliados son los Conjuradores (con “Revivir” y “Revivir en Masa”). La recarga de estos poderes es muy larga.

Santuario: Confiere completa invulnerabilidad a poderes de cualquier tipo. El personaje no puede ser atacado, buffeado, ni puede lanzar conjuros cuyo objetivo sea él mismo, y tampoco puede atacar o lanzar poderes ofensivos. Lo único que puede hacer es moverse y buffear aliados. Al usar este efecto todos los efectos positivos en el jugador cesarán, pero los negativos seguirán actuando normalmente. Arqueros y Conjuradores usan “Perfil Bajo” y “Santuario” respectivamente con este efecto. Revivir en nivel 5 también confiere santuario con todas sus características, pero permite invocar poderes defensivos, si bien los mismos no surtirán efecto y entrarán en recarga (probablemente un bug, no se debe intentar buffearse en los 8 segundos post-resurrección o se desperdiciará el poder).

Salud +X% o +X: Restaura un porcentaje o una cantidad fija de salud al objetivo. No es posible curar un aliado que no esté herido, ni aumentar su salud más allá del límite máximo. Los únicos capaces de restaurar salud a sus aliados son los Conjuradores. “Piel de troll” (Caballeros) provee una aumento de salud especial que también afecta al límite máximo por una duración dada. “Curar Mascota” permite a los Cazadores restaurar la vida de las mismas.

Maná +X: Provee al jugador la cantidad especificada de maná. Solo los Magos son capaces de manipular el maná y darlo a sus aliados, con “Sacrificio Ambicioso”, “Unión sinérgica” y “Comunión de Maná”.

Barrera Mágica +X puntos: Crea una reserva de puntos que escudan la vida de cualquier daño. De modo que una barrera mágica de 100 puntos será capaz de absorber 100 puntos de daño antes de dejar expuesta la salud. El cálculo de los puntos de daño que recibe la barrera toma en cuenta la armadura del mago y los efectos defensivos mágicos (ej: resistencia al daño). La barrera mágica no se acumula, excepto en el caso de que provenga de dos poderes diferentes (Barrera de Energía y Pilón de Maná). El máximo posible de barrera mágica es 3500 puntos para Magos y 2500 para otras subclases.

Desencantar poderes negativos: Este efecto provoca que todo efecto negativo constante, ya sea EdC, penalizante o daño sobre tiempo (abreviado DoT en inglés) sea cancelado en el objetivo. La única excepción es Oscuridad (ver abajo). Generalmente nos referimos a este efecto como “disipar” por el nombre del conjuro.

Desencantar poderes positivos: Este actúa del mismo modo que el anterior, pero afecta al otro conjunto de poderes. Cancelará todos los poderes defensivos y buffs constantes en el objetivo, a excepción de Santuario. El único poder con este efecto es “Aplasta Mentes” (Guerrero).

Disipar efecto de control X: Anula el efecto de control especificado en el objetivo. El único poder con este efecto es “Proteger Aliado”, de Caballero, que disipa cuatro efectos diferentes a la vez. Sin embargo, no existe aún poder capaz de disipar parálisis.

No puede invocar poderes que no causen daño: Este efecto impide al objetivo invocar conjuros positivos o penalizantes no dañinos. Eso significa que cualquier conjuro que no afecte las reservas de vida o maná del oponente (ver lista de efectos dañinos) no podrá ser invocado. Un aliado puede disipar el efecto, pero no el lanzador. Solo “Confundir” (Arquero) tiene este efecto.

No puede invocar poderes que causen daño: El personaje solo puede invocar poderes positivos y EdC o penalizantes no dañinos. Solo “Instancia defensiva” (Caballero) usa este efecto.

Inmunidad a poderes que no causan daño: Se otorga al objetivo una inmunidad a poderes negativos que no causen daño. En general se usa sobre aliados vulnerables, como Caballeros y Bárbaros, para impedir que sean controlados por efectos simples o reciban penalizantes peligrosos. Solo los Conjuradores poseen este efecto (con el poder “Intervención Divina”), y no lo puede invocar sobre sí mismos (pero sí intercambiarlo entre dos conjuradores).

Bloquear poderes positivos: Este efecto provoca que el objetivo no pueda ser afectado por ningún tipo de poder positivo, incluyendo Disipar Magia. La víctima no puede invocar poderes defensivos, y sus aliados tampoco podrán usarlos en ella. Si recibimos el efecto de Oscuridad mientras un aliado nos buffea o estamos invocando un conjuro defensivo, el casteo no se interrumpe y el efecto visual aparece, pero no surte efecto alguno. Este poder se usa frecuentemente para impedir que el enemigo escape mediante poderes como “Santuario” o “Hijo del Viento”, y también en conjunción con poderes DoT para impedir que sean disipados o escudados.

Poseer Invocación: Permite cambiar la lealtad de una invocación, que renuncia al conjurador y pasa a ser controlada por el brujo. La duración de la misma es permanente, pero morirá si el brujo se desconecta, muere, o se aleja demasiado. Es posible poseer la invocación que otro brujo robó. El invocador no puede robar invocaciones de nivel mayor a él mismo.

Cremar: Se fuerza la resurrección en el altar de un cadáver enemigo. Su principal utilidad es impedir que los conjuradores enemigos revivan a sus aliados. Solo un poder de Brujo (Cremación) posee este efecto.

Camuflaje: Confiere al jugador invisibilidad total, pero cualquier ataque o invocación de cualquier tipo lo volverá visible. El efecto “Descubrir” (del poder “Revelar”) cancela el camuflaje de los enemigos en su área.

Camuflar Cadáver: El cadáver bajo este efecto solo será visible por los aliados. Su objetivo es evitar que el cuerpo aliado sea cremado por los enemigos, dando tiempo a los conjuradores para revivirlo. Revelar también cancela este efecto. Solo los Cazadores poseen este poder.

Absorción Vital: Provoca que un cierto porcentaje del daño infligido genere salud al personaje. Por ejemplo, con una AV de 10%, un golpe o poder de 500 de daño curará 50 puntos de vida sobre él. Los únicos poderes con este efecto son “Absorción vital” (Brujo) y “Bebedor de Sangre” (Conjurador).

Lazo Extraplanar: Se genera un vínculo especial entre el invocador y la invocación, de modo un porcentaje del daño que recibe el primero se redirige a la segunda. Por ejemplo, con un LE de 20%, si el Conjurador recibe un golpe de 500 puntos, él sufrirá solo 400 puntos, y la invocación sufrirá los 100 restantes.

Retornar daño X%: Durante la duración del efecto, un porcentaje del daño recibido por el jugador es redirigido al atacante. Por ejemplo, con RD 25%, al recibir un golpe de 200 puntos, el personaje sufrirá 150 puntos de daño, y los 50 restantes los recibirá de vuelta el atacante. Los poderes de reflejo son “Represalia” para Arqueros y “Espejo del Karma” para Conjuradores.

Duración de poderes +X%: Prolonga la duración de todos los poderes benéficos recibidos en el porcentaje dado. Solo el poder pasivo “Introspectiva” de Conjurador otorga este efecto.

Degollar a X puntos: El poder “Degollador” de Guerrero es capaz de acabar con la vida de cualquier enemigo cuya salud sea igual o menor a X puntos, ignorando reducciones de daño y barreras mágicas.

Bloqueo Absoluto 100%: Todo ataque que se reciba bajo este efecto resulta bloqueado por el personaje. Los Caballeros obtienen este efecto mediante el poder “Bloqueo preciso”.

Daño de rango recibido –X%: Un porcentaje del daño recibido a distancia es absorbido. Se considera un ataque como de distancia si se lanzó a más de 4 metros del objetivo.

Daño melee recibido +X%: Aumenta en un porcentaje el daño melee recibido, es decir, a menos de 4 metros del objetivo.

Rango de ataque +X%: Incrementa el alcance del arma en un porcentaje. Los Arqueros y los Magos tienen acceso a poderes con este efecto mediante “Tiro parabólico” y Previsión” para los primeros y “Proyección arcana” para los segundos. El rango adicional no afecta a los poderes de rango fijo, solo a aquellos de rango de arma (rango “0”).

Maná por flecha X: Los Tiradores usando “Saetas Recargadas” descuentan de su reserva de maná la cantidad indicada por cada ataque normal que realicen. Los poderes no descuentan maná ya que no usan flechas.

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Algunos efectos se hallan algo incompletos, y sobre otros tengo algunas dudas. Por eso toda información que deseen añadir y cualquier corrección que tengan que aportar, por mínima que sea, será bienvenida.

Espero les sea de utilidad, en especial a los nuevos jugadores.


- Gracias Sombraprofunda por aportar los límites de velocidad de movimiento y el rango de distancia/melee para "Daño de rango/melee recibido -X%"
- Gracias Quincy- por probar que el efecto "Errar golpe" también afecta poderes.
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Last edited by Drokuz; 04-30-2011 at 05:45 AM.
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Old 04-24-2011, 04:43 AM   #4
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Lindo trabajo, te debo karma.. no puedo "necesitas dar reputación a mas personas ... etc"
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¿Se viene un mini caba? ..
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Old 04-24-2011, 05:11 AM   #5
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Buena guia
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Hernomaiden
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muy linda guia!!

muy completa y detallada!!


felicitacioneees
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Old 04-24-2011, 08:27 AM   #7
Garnack_el_barba
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Muy muy muy muy buena guía, esto me da ganas de sacar a mis magos y arqueros a usar repre y espejo....
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Garnack / Barbarian 60 / RA: La inquisición l Raven: Tempus Abbadon
"El balance siempre existió, todos tenemos tiras, todos tenemos conjus, bárbaros, etc. Los tres reinos los tenemos" by cry cry
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Old 04-24-2011, 09:04 AM   #8
rebotador_98
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demasiada buena laguia
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Old 04-24-2011, 09:09 AM   #9
Tegustaeee
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Muy buena guía, servirá de mucha utilidad para los jugadores nuevos
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Si mis amigos son tuertos, los miro de perfil.
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Old 04-24-2011, 09:09 AM   #10
lenosi
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muy buena



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Vamos de mal en peor
No participen en los eventos de NGD si no me creen miren acá

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