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Preguntas a la Comunidad Guías y respuestas sobre como jugar

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Old 11-21-2016, 04:43 PM   #1
keyjay
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Default [Guía] Instancia del dragón.


Ya que ha vuelto la fiebre del dragón, no vendría mal que entre todos armemos una buena guía sobre como hacer bien el dragón.

Distribución de la party:

Hay varias distribuciones posibles y cada una tiene pequeñas diferencias, pero en general simplemente se requiere turnar las skills cuando hay 2 o más de tu subclase para no arruinar el rendimiento de las mismas.

Algunas distribuciones usuales:
  1. 3cb, 4cj, 6bb, 1bj, 1caza.
  2. 3cb, 4cj, 6bb, 2bj.
  3. 3cb, 4cj, 6bb, 2 cazas.
  4. 3cb, 3cj, 6bb, 2bj, 1caza.
  5. 3cb, 3cj, 6bb, 1bj, 2cazas.
  6. etc..

En general las guías para crear formaciones son:
  1. Se necesita mínimo 3 conjus.
  2. Se necesita mínimo 2 cabas bien coordinados.
  3. El caza siempre debe ser Warmaster (por la skill de líder de manada).
  4. Lo tiras son excluidos porque en todos los campos, hay una subclase que lo hace mejor que ellos.

En lo personal considero que es muy necesario en todas las formaciones al menos 1 caza, pero es posible matarlo sin éste, del mismo modo que es posible matarlo llevando a un tirador, un caza no WM, 2brujos y sin cazador, etc. por lo que no hay reglas absolutas a la hora de armar formaciones.

Para entrar, actualmente es necesario ser 60 y tener activado al menos 1 lo ticket. Los tickets no basta con tenerlos en el inventario, hay que darles doble clic para activarlos.

Antes de ingresar a la Instancia:

Una ves completo el grupo, el que arma debe dar la distribución de partys, el orden de muros, pilones y que caba se manda. El que caba que se manda, por lo general es el tercer muro y nunca el primero.

El orden de muros y pilones, por si alguien no lo entiende, es decir quien va primero, quien segundo, tercer, cuarto, etc. a la hora de lanzar dichas skills.

La distribución de partys, solo es indicar que conjus van en la party de bbs y cuales a la party de cabas, además de quienes las van a armar (lo normal, es que lo haga un conju). La party de bbs suele tener solo los bbs y los conjus, mientras que la de cabas, tiene al resto.

Al entrar a la instancia:

Dentro de la instancia, se debe esperar a que se armen las partys y que todos entren, ya que no todos aparecerán a la ves (por la diferencia de potencia entre ordenadores/internet).

Nota: Si eres el que arma las partys, hazlo seleccionando a las personas y dando clic en "invitar" en el menú de grupo, no te pongas a armar con el comando "/party".

Al bajar al nido , nadie debe acercarse al dragón. Primero se barre los golems de uno de los lados (solo lo necesario, tampoco se pongan a matar por gusto) para poder rejuntar allí. Durante esta barrida, no tires tu pilón, muro o comunión de mana, esas skills las reservas para el dragón.

Una ves todos estén con vidas y mana recargados, se manda el caba, mientras todos esperan hasta que el dragón de un salto y cuando lo haga, avanzamos.

Es aquí cuando comienzan el primer muro y el primer pilón.

Peleando contra el dragón:

Una ves se entra en pelea contra el dragón, todos, incluyendo las subclases de rango, deben irse debajo del dragón; más para el lado de la cola que de la cabeza, para evitar su aliento de fuego.

La única persona que debe quedarse en la cabeza, es el que tiene el agro (al que le pega el dragón), ya que si se mueve para todos lados, es muerte segura para el equipo.

El agro siempre comenzará teniéndolo el caba que se manda, pero en poco rato lo tomará un bb, así que atentos bbs al agro y no hagan como en los fuertes que nunca meten al gordo porque creen que otro es el que lo tiene. Si eres conju, sobre todo si eres de la party de bbs, también debes estar atento al bb que tiene el agro y debes tirarle a ese los buff de defensa que tengas (escudar compañero, barrera mágica, protección warmaster, muralla material.), ya que es el que está recibiendo daño constantemente, mientras que el resto solo lo recibirá cuando el dragón pegue un salto.

Como nota para los buff a aliados, puedes ver la parte superior derecha cuales están activos y así darte cuenta en que momento lanzar el tuyo. En todo caso nunca está demás avisar que tiras muro o pilón.

Skills a llevar de cada subclase:

En esta sección no planeo dar configuraciones, si no listas las skills clave de cada subclase explicando su razón de uso, no pondré skills obvias que siempre se llevan en cualquier confi como es el caso de devoción arcana o barrera de energía (o tal ves luego si, pero no doy de tiempo ahorita ).

Conjurador:
  1. Pilón de mana: Es una de las 2 barreras que estarán protegiendo a los aliados todo el tiempo.
  2. Regenerar en masa: Como solo el que tanquea requiere vida constantemente, usando esto curarás a todos sin esfuerzo y te podrás concentrar en dar mana.
  3. Unión sinérgica: Entre regenerar en masa, pilón y muro, poco tendrás que curar, lo que más vas a hacer es spamear esta skill, es recomentable llevarla al 3.
  4. Comunion de mana: Lo mismo que unión sinérgica... siempre faltará mana.
  5. Sacrificio ambicioso: Muy necesario para seguir dando mana constantemente, se lleva en cualquier confi, pero aquí lo mejor es llevarla siempre al 5.
  6. Préstamo de energía: Basta al 1, ya que con eso es suficiente para llenarte la barra si le entra al dragón. Combinado con sacrificio ambicioso, pocos momentos te quedarás sin mana.
  7. Revivir y revivir en masa: Ambos al 5 y no hay problema si tiras revivir en masa por solo uno.
  8. Santuario: Realmente no es esencial, pero ayuda a que el salto del dragón no te detenga el casteo al revivir. Con llevarlo al 2-3 e suficiente.

Objetivo primario: Curar, proteger, dar mana a los aliados.
Objetivos secundarios: Lanzar buff de daño a los aliados (Si te dan los puntos), lanzar skills de daño constante al dragon (si te da el tiempo/los puntos, el daño constante es trabajo de brujo).

Brujo: (aporte de Skjringsaal)
  1. Pilón de maná: el brujo suele ser el primero en lanzar la barrera que protege a sus aliados del daño del dragón. Es importante avisar cuando se lanza y cuando termina.
  2. Comunión de maná: permite dar maná a los aliados en el tiempo y abastecerse a sí mismo. Se puede combinar hasta 3 comuniones de maná de otros magos para maximizar el abastecimiento. Aunque el brujo debe permanecer en la cola del dragón para evitar su aliento, debe estar suficientemente cerca de sus aliados para que comunión los afecte.
  3. Unión sinérgica: una de las funciones importantes del brujo es mantener con maná a los caballeros. El resto del grupo lo necesitan en menor medida, aunque mantener a los bárbaros con maná hará que puedan lanzar más daño que cualquier otra subclase, incluso todos los poderes de daño del brujo.
  4. Préstamo de energía: se lanza al dragón para recuperar maná cuando sea necesario y sacrificio ambicioso esté en recarga. Al llevar unión sinérgica en 1, drenar al dragón llenará tu reserva.
  5. Enfurecer, fragilidad, exposición elemental, guardias sádicos, maldición, maestro de la destrucción: son poderes que deben estar activos en todo momento posible. Son claves para que las demás subclases puedan efectuar todo el daño que pueden, ignorando las defensas del dragón.
  6. Meteorito, bola de fuego, estallido de cristales, estalagmita, explosión de magma: cuando el brujo tiene turnos libres, los debuff del punto anterior están aplicados y el grupo tiene maná, el brujo puede encadenar estos poderes en ese orden para aumentar el daño que se realiza al dragón.
  7. Vampirismo: cuando la reserva de salud del brujo está baja, permite sanar una pequeña cantidad y hacer daño, por ejemplo luego de lanzar sacrificio ambicioso.
  8. Sacrificio ambicioso, barrera de energía: son poderes de uso intensivo que sirven para recuperar maná y cubrirse del daño de las pisadas. Es importante tener la barrera activa todo el tiempo y lanzar sacrificio al máximo nivel cada vez que la reserva de maná esté por debajo de la mitad y la vida del brujo no esté muy disminuida.

Objetivos primarios: Penalizar al dragón y hacer daño.
Objetivos secundarios: Dar mana a los aliados (si puedes, para esto ya están los conjus).

Nota: El pilón de mana puede ser primario o secundario dependiendo de la formación. En syrtis por ejemplo, los brujos no suelen llevarlo o lo llevan solo por si acaso.

Bárbaro:

[En construcción]

Objetivo primario: Hacer el mayor DPS.
Objetivo secundario: Mantener áreas de buff de daño para tus aliados (corten sus cabezas y embestida).

Caballero: (aporte de joharap)
  1. Inhabilitar y provocar: se deben llevar al 5 las 2, son penalizantes muy importantes para que todo el grupo pueda hacerle mas daño al dragón.
  2. Muro protector y barrera deflectora: generalmente solo basta con el muro, pero si puede llevar las 2 mucho mejor, es prácticamente el trabajo del caba en la party, brinda protección vital para sus aliados, se debe saber coordinar
  3. Instancia defensiva: importante para tankear al dragon, en caso de ser el caba que se mande o tener poca vida en determinados casos debe usarla para no morir tan rapidamente
  4. Embestida: buf de daño para los aliados, si te alcanzan los puntos es buena idea llevarla
  5. Manto etereo: brinda 30% resistir daño fisico y magico, ideal para tirarrsela al bb que tenga el agro
  6. Ataque fatal: si se lleva arma cortante (hacha o espeada) es un penalizante casi q obligatorio para llevar, se debe combinar con inhabilitar y provocar
  7. Pasivas: importante llevar temple de roca, firmeza, constitucion arcana, en caso de llevar martillo anatomia letal no esta mal

No llevar:
  1. Aplastamentes: el dragon no se bufea
  2. Noqueos: es muy dificil, casi imposible que le entre un noqueo
  3. Areas: es preferible gastar esos puntos en skills como cruz, riposte etc


Objetivo primario: Tirar muro y estelar coordinando con los demas cabas, y tirarle al dragon las penalizantes que lleve cada que sea posible.
Objetivo secundario: Hacer daño, tirar embestida, manto, asistencia del paladin, etc.

Cazador:
  1. Líder de manada: Aumenta el daño en un 10%.
  2. Sentencia de muerte: Aumenta un 5% el daño melee.
  3. Ataque sorpresivo: Baja las defensas del dragón a la mitad.
  4. [En construcción] ...

Objetivo primario: Penalizar y aumentar el daño que hacen los aliados.
Objetivo secundario: Hacer el mayor daño posible.

Tirador:

[En construcción]

Objetivo primario: Hacer el mayor DPS y penalizar (Aquí la razón por la que es excluido, ya que los bbs y cazas hacen mejor ambas tareas).

Como ven, tengo aún esta última sección en construcción, así que les pido una manito para completarla, así como también completar los consejos en el resto de secciones.

Last edited by keyjay; 11-22-2016 at 10:52 PM.
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Old 11-21-2016, 04:59 PM   #2
Leily
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Estupendo!

Lo que no aparece es que necesitas tener 1 ticket al menos para acceder al dragon.

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Old 11-21-2016, 05:23 PM   #3
Skjringsaal
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Hola, justo publiqué hoy la configuración de brujo que uso, por la que nunca recibí quejas. Te paso el link y la descripción al estilo de lo que publicaste.

Code:
1. Pilón de maná: el brujo suele ser el primero en lanzar la barrera que protege a sus aliados del daño del dragón. Es importante avisar cuando se lanza y cuando termina.
2. Comunión de maná: permite dar maná a los aliados en el tiempo y abastecerse a sí mismo. Se puede combinar hasta 3 comuniones de maná de otros magos para maximizar el abastecimiento. Aunque el brujo debe permanecer en la cola del dragón para evitar su aliento, debe estar suficientemente cerca de sus aliados para que comunión los afecte.
3. Unión sinérgica: una de las funciones importantes del brujo es mantener con maná a los caballeros. El resto del grupo lo necesitan en menor medida, aunque mantener a los bárbaros con maná hará que puedan lanzar más daño que cualquier otra subclase, incluso todos los poderes de daño del brujo.
4. Préstamo de energía: se lanza al dragón para recuperar maná cuando sea necesario y sacrificio ambicioso esté en recarga. Al llevar unión sinérgica en 1, drenar al dragón llenará tu reserva.
5. Enfurecer, fragilidad, exposición elemental, guardias sádicos, maldición, maestro de la destrucción: son poderes que deben estar activos en todo momento posible. Son claves para que las demás subclases puedan efectuar todo el daño que pueden, ignorando las defensas del dragón.
6. Meteorito, bola de fuego, estallido de cristales, estalagmita, explosión de magma: cuando el brujo tiene turnos libres, los debuff del punto anterior están aplicados y el grupo tiene maná, el brujo puede encadenar estos poderes en ese orden para aumentar el daño que se realiza al dragón.
7. Vampirismo: cuando la reserva de salud del brujo está baja, permite sanar una pequeña cantidad y hacer daño, por ejemplo luego de lanzar sacrificio ambicioso.
8. Sacrificio ambicioso, barrera de energía: son poderes de uso intensivo que sirven para recuperar maná y cubrirse del daño de las pisadas. Es importante tener la barrera activa todo el tiempo y lanzar sacrificio al máximo nivel cada vez que la reserva de maná esté por debajo de la mitad y la vida del brujo no esté muy disminuida.
Espero que sea de tu agrado. Garantizado que con eso puede morir en el segundo o tercer pilón, dependiendo del daño del grupo.
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Old 11-21-2016, 05:31 PM   #4
Sir-Tanreb
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En el excel que hice también incluí una guía para matar al dragón, por si la quieres completar con la tuya: https://www.championsofregnum.com/fo...d.php?t=107260

EDIT: sobretodo lo mas importante, que es la confi, estaría bien que lo pusieran con imágenes (como en el excel)!
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Old 11-21-2016, 05:43 PM   #5
keyjay
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@Leily: Agregado, se me había olvidado ja ja.

@Skjringsaal: ¿Con que distribución entras que necesitas tirar mana los cabas? - Si entras con 4 conjus, por lo general uno le termina dando incluso a los bbs, ya que los cabas gastan incluso menos mana y al final los conjus sirven más para tener lleno al brujo y al caza. Eso si, con 3 conjus puede que si se necesite una mano del brujo y nunca viene demás una comunión y un pilón extra (en syrtis, el brujo suele no llevarlo, pero si lo lleva no se pone en el orden de pilones y solo sirve por si los conjus no coordinaron bien el algún momento).

Voy agregando lo que has colocado.

Editado: Leyendo lo que pones, he entrado en duda: Las comuniones si mal no recuerdo, se pisaban (solo una cuenta) y eran los pilones los que tenían un tope de 3... tendré que entrar a probarlo.

Last edited by keyjay; 11-21-2016 at 05:55 PM.
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Old 11-21-2016, 06:59 PM   #6
Skjringsaal
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Según tengo entendido las sumaron cuando se quejaban de que las bajaron de +25 a +15 por segundo. Apenas pueda te lo busco en bitácora. Me pasa mucho que los caballeros se quedan sin maná cuando el conjurador es malo, no configuró con préstamo, crashea o se dedica a los encantamientos. Y quería hacerte notar que los poderes constantes del brujo casi no hacen daño a los jefes. Por eso es preferible de daño directo. Los debuff dejan los daños de los directos mucho más altos que lo que se ve normalmente contra un jugador nivel 60.
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Old 11-22-2016, 01:04 PM   #7
joharap
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Excelente guía, muy bien explicada.

te imposta si te ayudo con skill importantes en cabas? :P

-Inhabilitar y provocar: se deben llevar al 5 las 2, son penalizantes muy importantes para que todo el grupo pueda hacerle mas daño al dragón.

-Muro protector y barrera deflectora: generalmente solo basta con el muro, pero si puede llevar las 2 mucho mejor, es prácticamente el trabajo del caba en la party, brinda protección vital para sus aliados, se debe saber coordinar

-Instancia defensiva: importante para tankear al dragon, en caso de ser el caba que se mande o tener poca vida en determinados casos debe usarla para no morir tan rapidamente

-Embestida: buf de daño para los aliados, si te alcanzan los puntos es buena idea llevarla

-Manto etereo: brinda 30% resistir daño fisico y magico, ideal para tirarrsela al bb que tenga el agro

-Ataque fatal: si se lleva arma cortante (hacha o espeada) es un penalizante casi q obligatorio para llevar, se debe combinar con inhabilitar y provocar

-Pasivas: importante llevar temple de roca, firmeza, constitucion arcana, en caso de llevar martillo anatomia letal no esta mal


El resto de skills no las menciono por ser obvias u opcionales dentro de la confi, como los buff y poderes de daño dependiendo el arma, IO, auras como presencia heroica, ejercito de 1 y la rama wm

Que no llevar:

-Aplastamentes: el dragon no se bufea
-Noqueos: es muy dificil, casi imposible que le entre un noqueo
-Areas: es preferible gastar esos puntos en skills como cruz, riposte etc



EDIT: si, olvide los objetivos


OBJETIVO PRIMARIO: Tirar muro y estelar coordinando con los demas cabas, y tirarle al dragon las penalizantes que lleve cada que sea posible
OBJETIVO SECUNDARIO: pegar lo mas duro posible, tirar embestida, manto, asistencia del paladin, etc


espero haber sido acertado, si me equivoco en algo me dicen :P esto lo escribi basado en como yo juego con el caba en vesper, asi que las preferencias pueden variar
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Last edited by joharap; 11-22-2016 at 06:02 PM.
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Old 11-23-2016, 03:45 PM   #8
lucas956
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Originally Posted by keyjay View Post
...
Buen aporte, le agregaría llevar mínimo 4 caba y las confi para los dragones la encontraras en la pagina de mi clan en mi firma.
__________________
Página del clan donde podrán encontrar mucha información-ayuda
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Last edited by Leily; 11-23-2016 at 06:38 PM. Reason: Quote más pequeño, mejor para leer el tema =)
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Old 11-23-2016, 04:33 PM   #9
keyjay
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Originally Posted by lucas956 View Post
Buen aporte, le agregaría llevar mínimo 4 caba y las confi para los dragones la encontraras en la pagina de mi clan en mi firma.
Nunca vi una formación con 4 cabas, pero el mínimo por lo general son 2 y el máximo 3.

De hecho ahora que quieren entrar tiras, algunos recortan el conju extra y el caba extra para poner a tiradores (aunque a mi no me ha tocada hasta ahora entrar con una formación con tiras).
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Old 11-23-2016, 06:49 PM   #10
over_k
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cual es la razón para llevar 4 cabas? con 3 ya tienes todo el rato muro ON

y aunque estes sin muro 2-3 seg no importa mientras lo halla al tirar la pisada sobra


últimamente con tanta party faltan conjus hemos estado entrando varias veces esta semana con un BB mas y quitar un conju

la verdad que se rushea que da gusto cae en 30 seg
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